Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Правила


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 3

#1 DrMort

DrMort

    главупырь

  • Администраторы
  • 8 934 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Команда:Искатель
  • Используемое вооружение:TM Sig 552, JG G36C, RS SVD, KJW G23,
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:1

Отправлено 03 августа 2009 - 02:24

Читаем внимательно.


Смысл игры.

Смысл игры уходит корнями в книгу братьев Стругацких - "Пикник на обочине", а так же игру "Сталкер - тени Чернобыля" и её аналоги. Для посвящённых после этой фразы все должно быть понятно, а для остальных будет некоторая предыстория.

Белорусская граница с чернобыльской зоной отчуждения.. Здесь все не так. В частности например, здесь никогда не слышали о Стрелке, Сахарове или Круглове. Здесь смутно слышали о Свободе и Долге. Зато здесь есть клан Хаос, промышляющий в основном грабежом новичков на входе в Зону и матерых сталкеров с хабаром на выходе из нее. Есть клан Цитадель, изначально созданный кем-то из руководства Института, как боевая группа умников, но переросший в хорошо организованную команду сталкеров-знатоков Зоны. Озеро Янтарь, Припять и Рыжий лес для здешних обитателей просто места на карте. А все потому, что жалкий километр в зоне отчуждения превращается в долгий путь, который не факт что куда нибудь приведёт. Но жизнь кипит и тут, неожиданно кого-то, вознося, а кого-то, зарывая в землю.
А началась эта история с Пня. Пень вообщем то по жизни не был дураком. То есть он не питал дурацких иллюзий и знал, что Зона никому не друг. Ну и относился он к ней соответственно, как к хитрой матёрой стерве. Долгое время он шатался у самого Периметра, чудом избегая Хаоса и изучая первичные факторы. Но чем дальше в лес, тем толще партизаны, вот и его тоже понесла нелёгкая. Нажива и добыча - лучший манок для сталкера. В какой-то момент Пень пронюхал о чем-то, о чём он больше никогда и никому не рассказывал. Да пронюхал так, что чуть ли не перестал спать по ночам. Все ходил да бубнил себе что-то под нос, а потом начал собирать команду. Брал в основном середнячков, но не побрезговал и тройкой отмычек. Зачем? Черт его знает. Факт состоит в том, что через неделю он вернулся на базу Цитадели и принёс уникальнейший артефакт - первый и вероятно последний. Головастики за голову схватились при одном только его виде. Одна только незадача - Пень отказался его продавать напрочь, даже за очень большие деньги. Деньги кстати в Зоне имеют странное свойство - там за Периметром это целое состояние, а тут внутри на них можно купить только видавший виды ПНВ. Несправедливо, ну да рыночная экономика.
Но вернёмся к Пню. Вернулся он один и совершенно невменяем. Прожил недолго, уже на следующий день нашли его возле бара с дыркой в башке. Никаких артефактов или денег при нём естественно обнаружено не было, но это то как раз и не удивительно. Удивительно было видеть умиротворённость на его мертвом лице.Пня закопали по быстрому, а вот слушок пошёл. Невнятный какой то. Что-то в нём проскакивало о том, что дескать нашёл он проход к клондайку. Но Пень был один, а слухов то много...
Где-то в это же время случилась ещё одна история - клан Цитадель вдруг раскололся на две половины. Первая ушла куда то вглубь Зоны, а вторая сильно ужесточила условия приёма в свои ряды, а потом и вовсе прекратила набор рекрутов. Обитателям Зоны это показалось в какой-то мере странным - не то отколовшаяся часть уволокла с собой часть секретов, не то клан что-то задумал очень крупное. Но что? Не осталось без внимания и прибытие двойки учёных. Чего они хотели - так никто и не понял, потому что они как-то сразу оградились от остального мира. Нет, они конечно не гнушались общей работой - помогали сталкерам с исследованием новых аномалий и изучением населяющей зону агрессивной живности, но добиться от них чего нибудь серьёзно-доверительного было невозможно.
Злые языки опять же поговаривают, что в этой истории все так же замешаны не высокие цели спасителей человечества, а банальная куча денег, но правда - структура эфемерная по своей сути и выглядит по разному с разных сторон.
Довольно долго все продолжалось именно в таком ключе, а потом... потом кто-то из молодняка нашёл нычку, с записью от Пня. Записью настолько интересной, что молодой тут же сыграл в ящик "перерезав себе горло", а все данные таинственным образом испарились. Впрочем, для того, кто умеет искать и думать, даже сейчас очень много интересных вещей осталось на поверхности. Кто ищет, тот всегда найдёт.



Правила игры S.T.A.L.K.E.R.: Тотальный контроль

Организационные моменты.

Место проведения: полигон "Радыгина".

Время проведения: начало 08 августа 12 ч. 00 м. – окончание 09 августа 18 ч. 00 м. (либо раньше, в зависимости от скорости развития сюжета)

Организационный взнос: 500 руб.

Количество игроков: около 40 чел.

Организаторы игры: команда «Искатели»

Состав организационной группы:

- DrMort(Бусс Андрей)
- Yulka (Яковлева Юлия)
- Bad Santa
- Гром
- visaadviser

В игре существует 2 основных лагеря (базы): база Хаоса, база Цитадели.
База Цитадели, именуемая в просторечии Кордон, расположена в кочегарке посёлка. Недалеко за кочегаркой расположен сталкерский/бандитский мертвятник.
Расположение базы Хаоса неизвестно - черт знает, где они решат его устроить. А может быть у них вообще нет дома, ведь по сравнению со сталкерами их мало, а зачем оставлять незащищённый дом на разграбление?
Особняком находится полевая база ученых, расположенная где то глубоко в зоне.

Периметр огорожен красно-белой кемперной лентой. В сложных местах лента сплошная, в простых пучковые маркеры с расстоянием метров 6. Пересечение периметра строго запрещено. Общая длина периметра чуть более пяти километров. Площадь Зоны порядка 1300 квадратных метров. Пересечение периметра разрешено только на Кордоне, где все новички входят в зону (если вы выйдете за Периметр вне кордона, вас могут посчитать потерявшимся, остановить игру и начать вас искать).
Горячее питание можно получить на Кордоне в мертвятнике. Питание можно взять с собой. Рекомендуется каждому взять с собой не менее двух полторашек питьевой воды. Техническая вода (мытьё рук, например) на полигоне есть. На юго-западном краю периметра протекает речушка. Отдыхать настоятельно рекомендуется внутри периметра, однако при большой необходимости вы можете выйти из игры через Кордон.
Несовершеннолетние на игру допускаются только под присмотром родителей.
Наличие алкоголя в крови служит поводом для отстранения вас от игры. Нарушение правил карается несколькими мерами: отстранение от игры на некоторое время, денежный (в игровых деньгах) и/или рейтинговый штраф, переброска на сторону мутантов. Гейм мастер вправе выбирать наказание на своё усмотрение, комбинировать различные меры наказаний

Радиосвязь.
Существуют следующие радиоканалы:
1. Канал ГМ - частота определяется ГМ и используется только ГМ и КМГ.
2. Общий канал сталкеров - частота 433,075 или 1-й канал для канальных раций (например мидланд). Использоваться может всеми игроками, за исключением монстров. Также на канале будут периодически сообщаться новости по игре и сообщения ГМ, бармена, научных работников.
3. Канал группировки Хаос - частота определяется лидером группировки и обязательно сообщается ГМ. Использоваться может только участниками группировки Хаос и ГМ.
4. Канал группировки Цитадель - частота определяется лидером группировки и обязательно сообщается ГМ. Использоваться может только участниками группировки Цитадель и ГМ.
Одиночкам не обязательно сидеть только на общем канале, однако переходя на другой канал вы рискуете пропустить что-нибудь интересное.
Ведение радиоглушения запрещено.

Транспорт в игре не участвует. Машины, находящиеся на полигоне, проходят регистрацию и служат в неигровых целях (экстренные случаи), а те, которые находятся в распоряжении Гейм мастера, дополнительно отмечаются красными лоскутами ткани (используются мастером для контроля за Игрой). Обстреливать, нападать или задерживать любые машины запрещено.

Не забывайте о правилах поведения в лесу и мерах личной и общественной безопасности. Не раскидывайте мусор, отходы и мусор складируются в соответствующих местах в жилых лагерях.

Если вы потерялись: Не впадайте в панику. Остановитесь. Если есть рация или сотовый телефон, оповестите товарищей, или гейм-мастера, слушайте указания. Если нет связи, подавайте звуковые сигналы, сигнальте фонарем (ночью), оставайтесь на одном месте, да и вообще старайтесь не ходить в одиночку в ночное время.


РЕГИСТРАЦИЯ.

Регистрация игроков начинается 08 августа в 10-00 и заканчивается в 11-45 на полигоне Родыгина. В 11-45 построение, в 12-00 старт игры. Если кто-то не успел зарегистрироваться до старта игры, то он ждёт окончания построения. Не прошедшие регистрации к игре не допускаются. Для того чтобы зарегистрироваться в игре, вам нужно прибыть к Бармену на кордоне и предъявить свои вещи к досмотру (список необходимых вещей в разделе 4). Проводится выборочное тестирование на знание игровых правил. Также проводится инструктаж по технике безопасности и правилам игры под роспись, выдается подъёмный набор новичка, игровой паспорт, оформленный в виде КПК (блокнот, карандаш). После получения игрового паспорта с 12-00 можно входить на территорию зоны отчуждения. Игроки, не сдавшие игровой взнос до 08 августа, обязаны сдать его при регистрации на полигоне в размере 750 рублей. Не сдавшие взносы на полигон не допускаются. Собственные боеприпасы, включая гранаты, сдаются Бармену и в процессе игры докупаются на игровые деньги. Игрок при регистрации получает 300 шаров (и две гранаты для тех, кто их сдал Бармену).
Некомбатанты, желающие присутствовать на полигоне в качестве операторов фото-видеосъёмок, обязаны зарегистрироваться, постоянно носить защитные очки и иметь на голове или руке повязку красного цвета, либо куртку красного цвета.
КРАЙНЕ НЕ ПООЩРАЕТСЯ ПОКИДАНИЕ ИГРЫ ДО ЕЕ ОКОНЧАНИЯ.

1. БЕЗОПАСНОСТЬ.

Игра проводится по правилам Ассоциации КС.

2. ОТВЕТСТВЕННОСТЬ СТОРОН.

Игра проводится по правилам Ассоциации КС

3. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ

Игра проводится по правилам Ассоциации КС, за исключением:

3.1. Вход в игру портальный. Это означает, что войти на полигон и в игру можно только через Кордон.
3.2. По желанию игроков палаточные лагеря, а так же лагеря группировок, могут находиться в зоне игровых действий, при этом палатка является укрытием и люди, находящиеся внутри считаются, присутствующими в игре, их можно взять в плен (не разрешается расстрел игроков, находящихся внутри палатки, физическое уничтожение и перемещение палаток запрещается).
3.3. Отчуждаемость. На игре отчуждаемы ИГРОВЫЕ предметы. Под отчуждаемыми игровыми предметами понимаются:
- артефакты и контейнеры;
- игровые медикаменты;
- игровые деньги
- игровые предметы

4. ВООРУЖЕНИЕ, СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА.

Игра проводится по правилам Ассоциации КС, за исключением:
4.1 Обязательно наличие прочной обуви, часов, компаса (или у командира группы), репеллента от кровососущих насекомых. Для сталкеров желательно наличие противогаза или респиратора (ЗАПРЕЩЕНО использовать противогазы со стеклами, только проклеенные изнутри пленкой или замененные пластмассой).
4.2. Броня неотчуждаема.
4.2 Для игры в ночное время суток и дождливой погоды необходимо: наличие сменной и тёплой одежды, спальников и ковриков.
4.3 Желательно наличие радиостанции диапазона 400-470 МГц (Кенвуд или Вокстел), а также средства подачи звуковых сигналов на случай, если игрок заблудился (например, свисток). Допускается использование сотовых телефонов как замена рации.
4.4 Недопустимо ношение повседневной гражданской и откровенно ”туристической” одежды, кроме случаев, когда определенная гражданская одежда создает антуражный образ группы и гармонично сочетается с легендой игры.
4.5 На игре могут присутствовать игроки использующие экзоскелет. Группировка может иметь не больше одного экзоскелета. Экзоскелет должен антуражно выглядеть и проходит обязательное одобрение у организаторов, после чего в паспорте игрока делается сответствующая отметка.
4.6 Боец в экзоскелете может передвигаться только шагом. Он может приседать, но не может ложиться. Не может приодолевать препятствия высотой или глубиной более полуметра и крутизной подъёма или спуска более 45 градусов (залезть на подоконник или в окно, спрыгнуть со стены и т.д.). Не может подниматься по лестницам любого вида.

5. ПОТЕРИ

5.1 Игрок, в которого попали хотя бы одним шариком или поражающим элементом гранаты, в зависимости от места попадания получает следующий статус:
- одно попадание в любую часть тела, даже при наличии бронежилета и каски – «раненый».
- второе и более попаданий – «убитый».
- попадание в любую часть тела, при наличии забинтованного ранения – «убитый».
- попадание очереди убивает сразу безо всяких ранений.
Рикошет не засчитывается. Попадания в оружие не засчитываются. Дружественный огонь засчитывается как вражеский.
5.2 ”Убитый” игрок незамедлительно должен одеть на голову или шею повязку красного цвета и поднять перевернутое оружие вверх. Должен оставаться на месте в течение 5 мин. В случае опасности здоровью и чтобы исключить помехи для других играющих, убитый может удалиться от места смерти (не далее 30 метров) и там уже ожидать истечение 5 минут. ”Убитый” обязан отдать, по требованию игровые ценности в течение 5 минут, с момента смерти, ЛЮБЫМ ”живым” игрокам, подошедшим к ”убитому” на 0,5 метра. В качестве трофея можно с одного человека снять один игровой предмет, (артефакты отчуждаются согласно действующих для них правил).
Через 5 мин. «Убитый» игрок поднимается, снимает красную повязку и становится Оболочкой (см. раздел 11. Монстры). И следует в мертвятник на Кордоне (после оживления ставится отметка в игровой паспорт). Отсидка в мертвятнике убитыми игроками составляет 15 минут.
Мертвятник находится вне Кордона, на расстоянии не менее 50 метров от неё. Зона 50 м от мертвятников является нейтральной - боевые действия и атаки монстров там запрещены. «Убитые» носят красные повязки, могут отдыхать или торговать. Принимать участие в боевых действиях не имеют права. С убитых снимаются штрафные баллы.
5.3 «Раненый» игрок ложится на землю и прекращает любые игровые действия, кроме взывания о помощи (перевязке) к другим игрокам (или издавать крики-предупреждения). Состояние «раненый» длиться 5 минут. Если до окончания этого времени игрок получил помощь от других игроков, он может незамедлительно действовать далее без ограничений. САМОЛЕЧЕНИЕ ИГРОК ОСУЩЕСТВИТЬ НЕ МОЖЕТ.
Следующее приведёт к смерти (перевязка уже не поможет)
5.4 Игровая аптечка содержит в себе рулон марлевого медицинского бинта. Для излечения рану перебинтовывают. Таким образом получается что аптечки одноразовые, однако имеет смысл нести использованные аптечки обратно торгашу - он вам за них заплатит.
Перевязки снимают либо ученые/торгаши при лечении, либо игрок после попадания в мертвяк. В остальных случаях снимать с себя перевязки запрещено
5.5 Если по окончании 5 минут, игрок не получил помощи, он получает статус «убитый».
5.6 Если к нему подошли и добили (выстрел в землю рядом с игроком или удар страйкбольным ножом), он получает статус «убитый».
5.7 Игрокам, получившим ранение, рекомендуется громко оповестить об этом других игроков во избежание продолжения обстрела и переползти, но не далее 3 метров, в любое доступное укрытие. Стоны и вопли «раненого» приветствуются.
5.8. Поражение бойца в экзоскелете может быть произведено только следующими способами:
- гранатой, гранатомётом (в том числе подствольным)
- с помощью ножа, в не защищённые экзоскелетом части тела.
Ранения на бойца в экзоскелете так же распространяються (с поправкой на способы его поражения). И чтобы перевязаться, экзоскелет нужно снять.
5.9. При убийстве бойца в экзоскелете, экзоскелет считается сломаным. Починить его можно только на Кордоне, за что там, несомненно, возьмут плату. Использование сломанного экзоскелета не допустимо.
5.10. Игрок, желающий просто отдохнуть от игрового процесса, приходит на кордон, получает отметку в паспорт (без снятия штрафных баллов) у ГМа и либо выходит за пределы игровой зоны, либо остается на территории кордона, отмаркировавшись красной повязкой. При дальнейшем повторном вступлении в игру обязан уведомить ГМа. Приносить из-за пределов игровой зоны дополнительные боеприпасы – ЗАПРЕЩЕНО.

6 ПЛЕННЫЕ

6.1 Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен.
а) Способ захвата в плен: легким хлопком по спине противника и словом «пленен». Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком.
б) Добровольная сдача в плен. В этом случае количество одновременно пленяемых не ограничено (может быть уловкой).
6.2 Пленный игрок остается в игре.
6.3 Пленный игрок по собственному желанию может считаться умершим, но не ранее чем через 1 час плена, через 5 минут превращается в Оболочку и ведет себя в соответствии с п 11. Пленный игрок может быть отпущен и может быть казнён.
Казнённый игрок считается убитым, через 5 минут превращается в Оболочку и ведет себя в соответствии с п 11(возможно условное уничтожение пленного с помощью игрового холодного оружия или одиночным выстрелом из игрового стрелкового оружия минимальной мощности в землю рядом с ним, обозначающее "расстрел" данного пленного, по желанию расстреливаемого). Казнь может быть антуражно обыграна по согласию сторон (показательная казнь и т.п.).
6.4 Освободить пленного может любой игрок. Освобождение из плена обозначается легким хлопком по спине и словом «свободен». Освобожденный игрок не считается убитым.
6.5 Пленный игрок не имеет права:
а) использовать игровое оружие, в том числе и против себя;
б) привлекать внимание игроков своей стороны к факту своего нахождения в плену, кроме как поднятыми вверх 2-мя руками;
в) пытаться бежать из плена;
г) если он не был освобожден, сообщать своей стороне любые сведения о противнике, полученные им за время пребывания в плену.
6.6 Пленный может добровольно выдать игровые ценности, но к пленному может быть применён и обыск:
6.6.1 Обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить обыск, в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми вытекающими из этого последствия.
6.6.2 При обыске могут быть изъяты только отчуждаемые игровые вещи.
6.7 Пленный игрок может добровольно отвечать на вопросы пленителя. При этом ему не запрещается отвечать на вопросы ложной информацией.
6.8 Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы пленителя, к нему могут быть применены пытки:
6.8.1 Пытки проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, подтягивания.
6.8.2 Результаты пыток:
а) игрок отказывается от пыток (по причине усталости, плохого самочувствия либо еще какой) - он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на 3 вопроса, безо всяких уверток и недомолвок, после этого игрок считается мертвым;
б) игрок проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на три вопроса, после этого игрок считается раненым;
в) игрок выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку, и не обязан отвечать на вопросы.
6.8.3 Повторное применение пыток за одно пленение игрока запрещено.
6.8.4 Для антуража проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий.

7 ВЛИЯНИЕ ЗОНЫ И АРТЕФАКТЫ

7.1 В зоне отчуждения регулярно происходят выбросы. Пережить их можно только на Кордоне или в полевом лагере ученых. Бандиты Хаоса могут скрываться от выброса там же (маски при этом снимаются) или на своей Базе.
7.2. Время выброса заранее известно. Все недобравшиеся до укрытия превращаются в Оболочек (и следуют в мертвятник, поведение описано в п. 11). Выброс приводит к видоизменению зоны - меняется территория аномальных полей, появляются новые артефакты. Выбросы не препятствуют перемещениям мутантов и никак на них не влияют. Оболочки, которых Выброс застал в зоне, просто идут дальше в мертвятник. Передвижения игроков запрещены, боевка запрещена. Разрешено передвигаться монстрам.
7.3 На игре существуют особо сильно зараженные территории. Нахождение в зараженном радиацией месте возможно только в респираторе или ОЗК или при наличии соответствующего артефакта.
7.4 На игре существуют закрытые зоны. Участки игровой территории на которые так просто не пройти. Имеют три поражающих фактора - радиация, аномальная активность, ПСИ фактор. Изначально известны свойства только трех аномалий: Жарка, зона радиации, Мясорубка. Преодоление аномалий и доставание предметов из них, может быть только либо с соответствующим артефактом, либо в соответствующей защите. Защиту дают некоторые приборы и предметы которые можно купить у ученых или Бармена, либо найти. Такая зона обнесена либо черно-желтой кемперной лентой, либо цветным шпагатом. Вход на такой участок без защитных средств приводит к мутации в Оболочку со всеми вытекающими. Запрещается разрушать аномалии. Исследование аномалий проводят ученые.
7.5 Артефакты - аномальные образования зоны. Однозначно выделяются своим видом и цветом среди окружающих предметов, на них также нанесена цифровая метка. Артефакты кроме денег и рейтинга приносят некоторые бонусы, которые можно узнать у ученых или Бармена. В начале игры свойства большинства артефактов неизвестны, и для того чтобы их определить, нужно сдать или продать их на изучение ученым, или при определенном везении суметь найти информацию о них иным игровым способом. Поэтому будьте осторожны и внимательны.
7.6. Артефакт можно подобрать только в перчатках и переносить только в контейнере. Контейнер представляет собой ярко окрашенный пластиковый мешок (перчатки прилагаются), в который может поместиться один артефакт, с собой можно носить не более 3-х контейнеров. Существует один спецконтейнер ученых для шести артефактов, которым могут пользоваться только ученые.
7.7. После изучения свойств артефакт можно активировать, но только один за раз, доставая его из контейнера и помещая в: разгрузку, карман куртки, за пояс, руку. Активированный (т.е. вне контейнера) артефакт не может быть помещен в рюкзак.
7.8. Артефакты могут быть подвергнуты модификации. Для этого их нужно поместить в аномалию – осуществляется под руководством ГМа и после изучения учеными. Для отличия от других артефактов в аномалии модифицируемые артефакты помечаются (прикалывается визитка ГМа). Возможные схемы модификации являются очень ценной информацией и добыть их не так уж просто.
7.9. При попадании сталкера с артефактом в аномалию и при его гибели, артефакт уничтожается и подлежит возврату ГМу в мертвятнике, кроме аномалии Мясорубка и случая создания модификатов.
7.10. Артефакты находятся в Зоне на определенных условиях: только в аномалиях и только в зонах радиации. Исключение: нычки и трупы сталкеров – только в контейнере, опять же может быть обронен и лежать где угодно вне аномалии в контейнере. В случае убийства игрок обязан оставить на месте смерти контейнер с артефактами (только в случае наличия артефактов, пустой контейнер скидывать не надо).
7.11 Артефакты можно продавать.

8 БАЗЫ И ГРУППИРОВКИ

8.1. Сталкеры могут объединяться в группы.
8.2. Есть несколько группировок - Цитадель, Хаос, свободные сталкеры и монстры, а также гражданские - торговцы и ученые.
- Торгаши обычно находятся на своих рабочих местах (с перерывами на еду, отдых, а также необходимые по сюжету моменты). Продают боеприпасы, аптечки и квестовые предметы, могут поделиться или продать информацию.Делают отметки о выходе из мертвятника.Выдают квесты. Лечат раненых без расходования аптечек. Полностью излечивают уже перевязанных игроков.
- Ученые могут находиться либо в своем полевом лагере, либо на Кордоне, либо произвольно перемещаться по зоне. Ученые стараются держать нейтралитет. Проводят исследования аномалий и артефактов, могут продать/поделиться информацией. Выдают квесты. Лечат раненых без расходования аптечек. Полностью излечивают уже перевязанных игроков. Могут продавать игровые предметы (спецснаряжение)
- Цитадель может преследовать свои игровые цели в исследовании Зоны, а также защищать свободных сталкеров от Хаоса (силовыми или не силовыми методами), или уничтожать монстров. Может выподнять квесты ученых и торгаша. Могут принимать заявления на розыск и арест ( при необходимости на усмотрения главы клана - и казнь) члена Хаоса.
- Хаос преимущественно занят собственным обогащением - путем грабежа и мародерства, хотя может перекупать артефакты или отыскивать их самостоятельно. Может выполнять квесты от ученых до тех пор, пока не уронил свою репутацию в их глазах. Члены Хаоса носят черные балаклавы. Если член Хаоса появляется без балаклавы, то в глазах остальных приравнивается к свободному сталккеру, если/пока не совершит преступление и не будет "узнан". Если останутся живые свидетели преступления, то они могут заявить торгашу или в Цитадель на розыск и арест преступника. Хаос и Цитадель противостоят друг другу, хотя в особых случаях могут заключать союзы или соглашения о перемирии.
-Свободные сталкеры могут выбирать любые формы взаимоотношения с Хаосом и Цитаделью на свое усмотрение. Основное занятие - сбор артефактов и по мере сил следование по основной квестовой линии
- Монстры противостоят всем и в союзы ни с кем не вступают.

9 ЭКОНОМИКА

9.1 Экономика полностью натуральная. Торговать в зоне можно чем угодно и с кем угодно (в том числе информацией), любую игровую ценность можно продать и купить у торговцев. В качестве денег в игре используются рубли СССР распечатанные на лазерном принтере.
9.2 Уважаемые игроки! Помните, что игра полуэкстримальная. И отсутствие неограниченного количества аптечек, боеприпасов и прочего на полигоне – один из элементов этой экстремальности. Ограничение делается для того, чтобы вы смогли лучше вжиться в мир, в котором все это – редкость.
9.3 БОЕПРИПАСЫ НЕ ОТЧУЖДАЕМЫ.
9.4. Все боеприпасы покупаются на игровые деньги. Шары заранее сдаются игроками Бармену и помечаются. Покупать можно либо у Бармена, либо у других сталкеров, готовых продать свои боеприпасы. Иногда ученые в полевом лагере тоже могут продать часть своих боеприпасов.
9.5 Коммерческие операции могут быть осуществлены персонажами в любом объеме, предметом обмена/купли/продажи может быть любой игровой предмет. Примерное ценностное соотношение материальных благ задается мастерами на момент начала игры, но может неограниченно меняться в процессе.
9.6 Основной обменной точкой является Бар на Кордоне. Также обмен возможен у Торговцев, и по договоренности между персонажами.
9.7 У Торговца можно приобрести практически любые игровые ценности, а также горячие напитки и еду.
9.8 Долг игрока Торговцу отрабатывает в Баре на общественно полезных работах по усмотрению Торговца (заготовка дров, уборка помещения и прочие радости).

10 ЛИЦА НЕ УЧАСТВУЮЩИЕ В ИГРЕ (НЕКОМБАТАНТЫ)

10.1 К ”некомбатантам” относятся лица не участвующие в игре и не имеющие снаряжения игрока. К ним относятся: местное население, грибники, охотники, рыболовы, туристы и пр., а также посредники (наблюдатели), фото-видеокорреспонденты, иной обслуживающий персонал полигона, лица находящиеся в неигровом лагере.
10.2 Некомбатанты, прибывшие с какой-либо из команд, в случае нахождения в игровой зоне во избежание недоразумений все время игры носят на голове, рукаве или шее установленную повязку красного цвета или красный фонарь в темное время суток.
10.3 Недопустимо использование некомбатантов для получения сведений по игре и использование их в игровых действиях (в том числе транспорта не заявленного на игру).
10.4 Отношения игроков с некомбатантами должны быть ровными и нейтральными. Возникновение конфликтных ситуаций и разрешение их силовыми методами недопустимо.
10.5 Некомбатантам запрещено мешать игровому процессу.

11. МОНСТРЫ

На теле каждого из них есть точка уязвимости, которая выглядит как пластиковая тарелка примотаная к телу скотчем. Засчитываются только попадания в эти точки. В то же время монстры очень сильны – одно их касание приводит к мгновенной смерти.
Монстры управляются непосредственно гейм мастером, который сам играет роль контроллера. Таким образом, монстры являются группой поддержки гейм мастеров. Нарушение правил мутантами ведёт к строгому наказанию.
Внимание! Время нахождения мутантов в мертвятнике контролируется гейм мастером напрямую. В связи с этим возможны волны монстров, то есть случаи когда монстры идут сплошным потоком. В таких случаях придётся включить моск, дабы избежать излишней траты боезапаса.

Игроки отыгрывающие монстров, взнос не платят. Монстры не имеют права сражаться на стороне людей. Воскресать монстры (кроме оболочек) обязаны в безлюдном месте (или в специальном мертвятнике), не привлекая внимания других игроков.

Игроки желающие отыгрывать монстров, не описанных в данных правилах, делайте предложения на форуме.

Контролер.

Наиболее разумный мутант. Выглядит как фигура в плаще. Берет под контроль с помощью звукового эффекта (будет продемонстрирован перед началом игры). Дальность пси-удара 30 метров. Игрок, услышавший этот звук, должен будет оставаться на месте и не предпринимать никаких игровых действий в течение 5 минут (типа ментальный удар), вне зависимости от количества игроков, услышавших данный звук одновременно. За это время к игроку должен подойти контролер, и объяснит дальнейшие действия (игрок взят под контроль), если этого не произошло, игрок может идти своей дорогой. Одновременно под воздействие контролера может находиться не более 8 человек.
Убивается Контролер как обычные игроки (одевает красную тряпку).
После гибели, Контролер оставляет ОДНУ визитку, маркируется красной повязкой и идет воскресать в мертвятник монстров, либо указанное любое безлюдное место. В случае, если контролера атаковали несколько человек, визитку они делят между собой самостоятельно.
Оживляется самостоятельно через 10 минут в любом безлюдном месте (или в мертвятнике для монстров).
Взять в плен Контролера очень сложно, Но ВОЗМОЖНО. Выходить за пределы Зоны не может.



Оболочка.

Оболочка (убитый игрок) – стреляет одиночными и от бедра по объектам, мешающим ему двигаться в место оживления (не может перезаряжать магазины). Не умеет бегать. При движении Оболочке полагается издавать характерные звуки (громкое бормотание, рычание, мычание). Оболочка неубиваема! После попадания падает ложится (или садится) на 5 секунд, затем может продолжать двигаться. Игрок встреченный мастерами игры (организаторами) во время выброса вне базы\укрытия, становится Оболочкой. Неподвластен контроллеру.

Зомби под действием Контроллера

Действует как нормальный игрок, но подчиняется командам и приказам Контроллера! Убивается с первого попадания шара или поражающего элемента в любую часть тела. При попадании действует согласно пункту 5.2 правил. Свобода действия ограничена приказами контролёра. По своей воле не может не лечь, не встать, не передвигаться, и вообще ничего - полный контроль за волей. Убивают либо с помощью оружия, либо касанием. Находится под воздействием Контролера в течение 40 мин после захвата или до своей гибели или до гибели Контролера. После истечения срока или при своей гибели, уходит в мертвятник как обычная Оболочка. При смерти Контроллера – становится обычным игроком. Выходить за пределы Зоны не может. При захвате Контроллер вкратце может объяснить, как действовать игроку! Игроки, не подчинившиеся контролеру, будут удалены с полигона!

Настоящий Зомби.

Зомби, появившиеся в результате выбросов, действия излучений, и других мощных аномальных явлений зоны. Выглядят довольно потрёпанно, но, как ни странно, соображают лучше обычных зомби. На контакт с людьми правда не идут, обычно стараются убивать всё, что двигается. Видимо, это связано с остатками инстинктов военных. Могут передвигаться только шагом, что связано с разрушением костной и мышечной тканей, по той же причине боевые действия ведут либо в полный рост, либо с колена. Видимо, из положения лёжа уже не могут встать. Ухудшение мозговых функций не позволяет настоящим зомби делать несколько дел сразу. Поэтому в бою они не перезаряжаются (хотя вне боя могут это делать в любое время) и при окончании боеприпасов в оружии стараются выйти из боя, чтобы удалиться в укромное место и, собравшись с мыслями перезарядиться. Сильное расстройство зрения и координации не позволяют настоящим зомби вести прицельный огонь, поэтому они стреляют обычно «от бедра». Вероятно, ориентируясь с помощью каких-то аномальных чувств. Убивают при касании либо с помощью оружия (если имеют). Как показала практика, убить настоящего зомби можно только попаданиями в спину, что, возможно, связано с перемещением основных нервных центров из головного в спинной мозг. Вскрытия немногочисленных экземпляров показало, что лёгкие, сердце и другие органы поменяли свою тканевую структуру и стали сходны по прочности с кевларом, из-за чего пули, при стрельбе с любых сторон, кроме спины, не могут нанести их спинному мозгу каких-либо значительных повреждений (требуется попадание не менее 30 выстрелов в пластиковую тарелку на спине с интервалом не более 5 минут, иначе он регенерирует). Возможно уничтожение гранатами (подствольными, ручными, и др.). Попадания поражающих элементов от взрыва в любую часть тела достаточно для их уничтожения. Опасность представляют среднюю. Рекомендуется обходить настоящих зомби стороной. Выходить за пределы Зоны не может. После гибели, оставляет ОДНУ визитку, маркируется красной повязкой и идет воскресать в мертвятник монстров, либо указанное ГМом место. В случае, если зомби атаковали несколько человек, визитку они делят между собой самостоятельно.

Снорк.

Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния. Снорки - это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья (мгновенная смерть от контакта лап и зубов снорка до шеи или груди). На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести военных сталкеров. Из-за постоянного воздействия аномальной энергии снорк стал нечувствительным к каким либо наносимым ему повреждениям. Единственное слабое место - спина. Убить снорка можно, расстреляв его в слабое место (30 попаданий в пластиковую тарелочку с интервалом не более 5 минут), либо выстрелив из подствольного гранатомета или подорвав гранатой (последний вариант очень сложен, так как снорк находится в постоянном движении). После гибели, маркируется красной повязкой и идет воскресать в мертвятник монстров, либо указанное ГМом место. В случае, если снорка атаковали несколько человек, визитку они делят между собой самостоятельно.

СЛЕДИТЕ ЗА НОВОСТЯМИ. Возможно появление неизученных видов монстров.

Ролевая составляющая игры S.T.A.L.K.E.R.


В процессе игры игроки выполняя квесты и собирая трофеи, зарабатывает деньги и повышают баллы свою репутацию в глазах торговцев и могут рассчитывать на более хорошо оплачиваемые задания, а также увеличивают свой рейтинг и соответственно повышают свой ранг.

Баллы даются за выполнение квеста – квест должен быть выполнен в течение одной жизни. Т.е. игрок для подтверждения выполнения квеста, показывает свой паспорт тому персонажу, кто выдал ему этот квест или тому на кого завязано выполнение, в котором есть отметка о том, что он взял этот квест. После смерти игрока все такие отметки в паспорте не сохраняются. За выполнение квеста даётся различное количество баллов и денег, определяемое перед выдачей квеста. Более трудные, и соответственно более «бальные» и дорогие квесты можно получить, только будучи высокого ранга.
Баллы даются за квест, выполнение которого игрок может подтвердить. Подтверждением считается корешок паспорта другого игрока («убитого» и полученного в течение 5 минут до превращения в Оболочку), артефакт, особый предмет, и др.
Убийство бандитов приносит деньги, только если принести торговцу корешок паспорта убитого. В зависимости от ранга дается определенное денежное вознаграждение:
- отмычка – 100 призовых денег;
- сталкер – 300 призовых денег;
- ветеран – 500 призовых денег;
- мастер – 700 призовых денег;
Всем остальным группировкам и вольным сталкерам простое убийство (без заказа, квеста и др.) других игроков (кроме монстров) ничего не даёт.
За монстров и особых персонажей, любым игрокам, выплачивается следующее вознаграждение:
- монстр (зомби, снорки и др., кроме контроллера) – 100-500 призовых денег или 3
балла.
- контроллер - 1000 призовых денег или 10 баллов.
- боец в экзоскелете - 1000 призовых денег или 10 баллов.
- бандит - 50-100 призовых денег или 1 балл.
Баллы можно приобрести за деньги - 1000 денег за один балл. Купить баллы можно только у торговца.
Баллы от выполнения квестов и от трофеев суммируются и дают текущий рейтинг игрока. Игрок, первый раз попавший на игру, получает ранг - "отмычка". Для перехода ранга игрока на следующий уровень требуется набрать определённое количество баллов. При переходе ранга игрока на следующий уровень баллы обнуляются.

Игрокам, изготовившим антуражные костюм или экипировку, после одобрения организаторами, получают 5 баллов на старте.

"Отмычка" становится "сталкером" при наборе более 16 баллов.
"Сталкер" становиться "ветераном" при наборе более 40 баллов.
"Ветеран" становиться "мастером" при наборе более 40 баллов.
"Мастер" может стать "Легендарным сталкером" набрав более 40 баллов.


Убитый игрок, при оживлении, теряет некоторое количество баллов - штраф за смерть (жизнь надо ценить и обращаться с ней аккуратно):
Ниже нуля баллы у игрока не опускаются, и ранг не понижается.

- отмычка теряет 1 балл;
- сталкер теряет 2 балла;
- ветеран теряет 3 балла;
- мастер теряет 5 баллов;

От текущего ранга игрока зависят:
- доступность сложных и дорогих квестов;
- цены у Торговцев;
- разговорчивость и количество информации у квестовых персонажей.

Изменение рейтинга происходит только в момент внесения в игровой паспорт игрока положенных записей!

Для получения квестов и ведения игровых записей каждый игрок должен иметь КПК (отыгрывается блокнотом особого вида). Квесты без КПК не выдаются. Квесты могут быть вписаны в КПК игрока только торговцем и рядом с записью должно стоять личное клеймо торговца.
Отмычки не могут получать квесты. КПК является не отчуждаемым, но информацию из чужого КПК может прочитать любой, по согласию с его владельцем (живым). У мёртвых игроков информацию с КПК может снять игрок рангом выше, чем у убитого. Исключения - мастер. Мастер может читать КПК у равного рангом и ниже.

С помощью квестов можно получить редкое и дорогостоящее оборудование.

По окончании игры проводятся личные зачеты и зачеты сторон по разным номинациям, учитывающим количество набранных баллов, суммарной стоимости игровых предметов на руках и т.д.
Контактный телефон +7 909 891 3448. Уважаю в людях лаконичность и умение четко и быстро излагать мысли. Это намёк. Если не беру трубку - за рулём или просто тупо занят, звони позже.

#2 Yulka

Yulka

    прапорщик

  • Администраторы
  • 4 377 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Петропавловск-Камчатский
  • Команда:Искатели
  • Используемое вооружение:LCT АК-105, KJ Works Glock 26
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:2

Отправлено 03 августа 2009 - 18:44

Проезд


а) от автостанции КП на автобусе №27 до конечной
Расписание:


б) на своем транспорте:
от КП - стартовать в направлении ТЭЦ-2, и свернуть в сторону Халактырского аэропорта
Далее мимо кладбища и перекрестка, где подходит дорога от Кирпичиков, далее мимо асфальтового завода.
Проезжаем поселок Дальний, городскую свалку и Тундровый. На развилке Родыгино-Чапаевка, сворачиваем налево (на развилке знак "главная дорога" идет налево, второстепенная - на Чапаевку, нам туда не надо)
После развилки долго едем по укатанной щебенке дороге к вулканам. Видим по левую сторону дороги стеллу в виде перевернутого желтого трегольника и красной надписью "Родыгинский полигон в/ч №...", после этого дорога довольно резко забирает направо, к океану. Едем, по левую сторону видим одноэтажные домики - стрелковый полигон. Едем дальше. Смотрим на правую сторону. Наблюдаем такую же желтую стеллу "Тропа разведчика". После нее еще такая же стелла (забыла, что на ней написано), и практически сразу полсе нее укатанный отвилок направо. Едем среди леса. Подъезжаем к воротам в/ч с андреевским флагом (рядом с ним автобусная остановка). Дорога забирает южнее и продолжается. Едем по ней, въезжаем в поселок. Проезжаем прямо через него, на его дальней оконечности развилка - чуть вправо дорога и поворот под 90 градусов налево, ведущий к кочегарке. Кочегарка и есть точка сбора.


проблемы с форумом? пишите мне

Я могу просидеть в холодильнике примерно 7 часов :)..... вот, только зачем?


#3 Yulka

Yulka

    прапорщик

  • Администраторы
  • 4 377 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Петропавловск-Камчатский
  • Команда:Искатели
  • Используемое вооружение:LCT АК-105, KJ Works Glock 26
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:2

Отправлено 04 августа 2009 - 20:10

поправка к п. 11 Монстры

Снорк

Единственное слабое место - грудь спина

проблемы с форумом? пишите мне

Я могу просидеть в холодильнике примерно 7 часов :)..... вот, только зачем?


#4 Yulka

Yulka

    прапорщик

  • Администраторы
  • 4 377 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Петропавловск-Камчатский
  • Команда:Искатели
  • Используемое вооружение:LCT АК-105, KJ Works Glock 26
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:2

Отправлено 06 августа 2009 - 11:16

схема полигона


проблемы с форумом? пишите мне

Я могу просидеть в холодильнике примерно 7 часов :)..... вот, только зачем?





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных