Перейти к содержимому


Фотография

Правила


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 4

#1 DrMort

DrMort

    главупырь

  • Администраторы
  • 8 935 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Команда:Искатель
  • Используемое вооружение:TM Sig 552, JG G36C, RS SVD, KJW G23,
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:1

Отправлено 31 июля 2010 - 20:24

Читаем внимательно.


Смысл игры.

Смысл игры уходит корнями в книгу братьев Стругацких - "Пикник на обочине", а так же игру "Сталкер - тени Чернобыля" и её аналоги. Для посвящённых после этой фразы все должно быть понятно, а для остальных будет некоторая предыстория. Которая будет выложена ниже.




Правила игры S.T.A.L.K.E.R. 2010

Организационные моменты.

Место проведения: полигон "Радыгина".

Время проведения: начало 07 августа 12 ч. 00 м. – окончание 08 августа 18 ч. 00 м. (либо раньше, в зависимости от скорости развития сюжета). Ночной перерыв (большой выброс) с 3 ночи до 9 утра.

Организационный взнос: 500 руб.


Организаторы игры: КОО АКС и в частности команда «Искатели»

Состав организационной группы:

- DrMort(Бусс Андрей)
- Yulka (Яковлева Юлия)
- Serg

В игре существует 3 основных лагеря (базы): Опорный пункт свободных сталкеров "Центр", Кордон (Входной гейт), Торговый пост.
Кордон так же известен как мертвятник для всех игроков, кроме монстров, которые по каким то причинам умерли.
Расположение базы бандитов неизвестно - черт знает, где они решат его устроить. База ученых расположена в опорном пункте "Центр". Фракция военных не имеет своего лагеря на территории зоны - они тут гости и совершают набеги в виде патрулирования, либо целевых рейдов. Сталкер военному не друг и не брат и подлежит мгновенному аресту или если это невозможно - уничтожению.

Группировок Долг, Свобода, Монолит и т.д. данная игра не предусматривает. Свободные сталкеры вольны сбиваться в любые компании по своему усмотрению

Периметр огорожен красно-белой киперной лентой. В сложных местах лента сплошная, в простых пучковые маркеры с расстоянием метров 6. Пересечение периметра строго запрещено. Общая длина периметра чуть более пяти километров. Площадь Зоны порядка 1300 квадратных метров. Пересечение периметра разрешено только на Кордоне, где все новички входят в зону (если вы выйдете за Периметр вне кордона, вас могут посчитать потерявшимся, остановить игру и начать вас искать).
Горячее питание можно получить только в опорном пункте "Центр", но надо учитывать, что опорный пункт это не ресторан и спокойно посидеть и пожрать не получится. Питание можно взять с собой если рюкзак за плечами не мешает игре. Отдыхать настоятельно рекомендуется внутри периметра (без выхода из игры), однако при большой необходимости вы можете выйти из игры через Кордон.

Несовершеннолетние с 16 лет на игру допускаются только при наличии подтверждающей записки от родителей и ответственного лица из числа игроков, за которым они закрепляются на все время игры. Организаторы оставляют за собой право выразить недоверие ответственному лицу и предложить поискать другое
Наличие любого количества алкоголя в крови служит основанием для отстранения вас от игры и недопуска до последующих игр.

Радиосвязь.
Существуют следующие радиоканалы:
1. Канал ГМ - частота определяется ГМ и используется только ГМ и КМГ.
2. Общий канал сталкеров - частота 433,075 или 1-й канал для канальных раций (например мидланд). Использоваться может всеми игроками, за исключением монстров. Также на канале будут периодически сообщаться новости по игре и сообщения ГМ, бармена, научных работников.
3. Канал группировки бандитов - частота определяется лидером группировки и обязательно сообщается ГМ. Использоваться может только участниками группировки бандитов и ГМ.
4. Канал группировки военных - частота определяется лидером группировки и обязательно сообщается ГМ. Использоваться может только участниками группировки военных и ГМ.
Одиночкам не обязательно сидеть только на общем канале, однако переходя на другой канал вы рискуете пропустить что-нибудь интересное.
Ведение радиоглушения запрещено.

Транспорт в игре не участвует. Машины, находящиеся на полигоне, проходят регистрацию и служат в неигровых целях (экстренные случаи), а те, которые находятся в распоряжении Гейм мастера, дополнительно отмечаются красными лоскутами ткани (используются мастером для контроля за Игрой). Обстреливать, нападать или задерживать любые машины запрещено.

Не забывайте о правилах поведения в лесу и мерах личной и общественной безопасности. Не раскидывайте мусор, отходы и мусор складируются в соответствующих местах в жилых лагерях.

Если вы потерялись: Не впадайте в панику. Остановитесь. Если есть рация или сотовый телефон, оповестите товарищей, или гейм-мастера, слушайте указания. Если нет связи, подавайте звуковые сигналы, сигнальте фонарем (ночью), оставайтесь на одном месте, да и вообще старайтесь не ходить в одиночку в ночное время.


РЕГИСТРАЦИЯ.

Регистрация игроков начинается 07 августа в 10-00 и заканчивается с окончанием игры на полигоне Родыгина. Это означает и то, что приехать можно и позже, но рассчитывать на спецроль - глупо. В 11-45 построение, в 12-00 старт игры. Если кто-то не успел зарегистрироваться до старта игры, то он ждёт окончания построения. Не прошедшие регистрации к игре не допускаются. Для того чтобы зарегистрироваться в игре, вам нужно прибыть к Бармену на кордоне и предъявить свои вещи к досмотру (список необходимых вещей в разделе 4). Проводится выборочное тестирование на знание игровых правил. Также проводится инструктаж по технике безопасности и правилам игры под роспись, выдается подъёмный набор новичка, игровой паспорт, оформленный в виде ламинированного листа с именем. После получения игрового паспорта с 12-00 можно входить на территорию зоны отчуждения. Не сдавшие взносы на полигон не допускаются. Собственные боеприпасы, включая гранаты (никакого гороха - не забываем), сдаются Бармену и в процессе игры докупаются на игровые деньги. Игрок при регистрации получает 300 шаров (и две гранаты для тех, кто их сдал Бармену).
Некомбатанты, желающие присутствовать на полигоне в качестве операторов фото-видеосъёмок, обязаны зарегистрироваться, постоянно носить защитные очки и иметь на голове или руке повязку красного цвета, либо куртку красного цвета.
КРАЙНЕ НЕ ПООЩРЯЕТСЯ ПОКИДАНИЕ ИГРЫ ДО ЕЕ ОКОНЧАНИЯ. При покидании игры по любым (уважительным или нет) причинам, вы обязаны уведомить Гейм Мастера

1. БЕЗОПАСНОСТЬ.

Игра проводится по правилам КОО АКС. В тех случаях когда правила отличаются от стандартных - об этом сказано явно.

2. ОТВЕТСТВЕННОСТЬ СТОРОН.

Игра проводится по правилам КОО АКС. В тех случаях когда правила отличаются от стандартных - об этом сказано явно.

3. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ

Игра проводится по правилам Ассоциации КС, за исключением:

3.1. Вход в игру портальный. Это означает, что войти на полигон и в игру можно только через Кордон.
3.2. По желанию игроков палаточные лагеря, а так же лагеря группировок, могут находиться в зоне игровых действий, при этом палатка является укрытием и люди, находящиеся внутри считаются, присутствующими в игре, их можно взять в плен (не разрешается расстрел игроков, находящихся внутри палатки, физическое уничтожение и перемещение палаток запрещается).
3.3. Отчуждаемость. На игре отчуждаемы ИГРОВЫЕ предметы. Под отчуждаемыми игровыми предметами понимаются:
- артефакты и контейнеры;
- игровые медикаменты;
- игровые деньги
- игровые предметы
боеприпасы - гранаты и шары - не отчуждаются!

4. ВООРУЖЕНИЕ, СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА.

Игра проводится по правилам КОО АКС, за исключением:
4.1 Обязательно наличие красной тряпки (для обозначения состояния "убит"), прочной обуви, часов, компаса (или у командира группы), репеллента от кровососущих насекомых. Для сталкеров желательно наличие противогаза или респиратора (ЗАПРЕЩЕНО использовать противогазы со стеклами, только проклеенные изнутри пленкой или замененные пластмассой).
4.2. Броня неотчуждаема вообще не имеет никакого смысла кроме эстетического.
4.2 Для игры в ночное время суток и дождливой погоды необходимо: наличие сменной и тёплой одежды, спальников и ковриков, фонарей и красных светофильтров к ним (можно тряпочку или красный пластиковый пакет).
4.3 Желательно наличие радиостанции диапазона 400-470 МГц (Кенвуд или Вокстел), а также средства подачи звуковых сигналов на случай, если игрок заблудился (например, свисток). Допускается использование сотовых телефонов как замена рации.
4.4 Недопустимо ношение повседневной гражданской и откровенно ”туристической” одежды, кроме случаев, когда определенная гражданская одежда создает антуражный образ группы и гармонично сочетается с легендой игры.
4.5 На игре могут присутствовать игроки использующие экзоскелет, но экзосклет является исключительно эстетическим элементом и не носит никакой смысловой нагрузки.

5. ПОТЕРИ

5.1 Игрок, в которого попали хотя бы одним шариком или поражающим элементом гранаты, в зависимости от места попадания получает следующий статус:
- одно попадание в любую часть тела, даже при наличии бронежилета и каски – «раненый».
- второе и более попаданий – «убитый».
- попадание в любую часть тела, при наличии забинтованного ранения – «убитый».
- попадание очереди убивает сразу безо всяких ранений.
Рикошет не засчитывается. Попадания в оружие не засчитываются. Дружественный огонь засчитывается как вражеский.
5.2 ”Убитый” игрок незамедлительно должен одеть на голову или шею повязку красного цвета и поднять перевернутое оружие вверх. Должен оставаться на месте в течение 5 мин. В случае опасности здоровью и чтобы исключить помехи для других играющих, убитый может удалиться от места смерти (не далее 30 метров) и там уже ожидать истечение 5 минут. ”Убитый” обязан отдать, по требованию игровые ценности в течение 5 минут, с момента смерти, ЛЮБЫМ ”живым” игрокам, подошедшим к ”убитому” на 0,5 метра. В качестве трофея можно с одного человека снять один игровой предмет, (артефакты отчуждаются согласно действующих для них правил).
Через 5 мин «убитый» игрок поднимается, снимает красную повязку, становится Оболочкой (см. раздел 11. Монстры) и следует в мертвятник на Кордоне (после оживления ставится отметка в журнал Гейм-Мастера). Отсидка в мертвятнике убитыми игроками составляет 30 минут, но в некоторых случаях с указания мастера может быть значительно сокращена.
Мертвятник находится на Кордоне, и на расстоянии не менее 50 метров от него. Зона 50 м от мертвятников является нейтральной - боевые действия и атаки монстров там запрещены. «Убитые» носят красные повязки, могут отдыхать или торговать. Принимать участие в боевых действиях не имеют права. С убитых снимаются штрафные баллы.
5.3 «Раненый» игрок ложится на землю и прекращает любые игровые действия, кроме самолечения, взывания о помощи (перевязке) к другим игрокам (или издавать крики-предупреждения). Состояние «раненый» длится 5 минут. Если до окончания этого времени игрок получил мед помощь, он может незамедлительно действовать далее без ограничений. САМОЛЕЧЕНИЕ ИГРОК ОСУЩЕСТВИТЬ МОЖЕТ.
Следующее попадание приведёт к смерти (перевязка уже не поможет)
5.4 Игровая аптечка содержит в себе рулон марлевого медицинского бинта. Для излечения рану перебинтовывают. Таким образом получается что аптечки одноразовые.
Перевязки снимают либо ученые/торгаши и спецперсонажи при лечении , либо сам игрок после попадания в мертвяк. В остальных случаях снимать с себя перевязки запрещено
5.5 Если по окончании 5 минут, игрок не получил помощи, он получает статус «убитый».
5.6 Если к нему подошли и добили (выстрел в землю рядом с игроком или удар страйкбольным ножом), он получает статус «убитый».
5.7 Игрокам, получившим ранение, рекомендуется громко оповестить об этом других игроков во избежание продолжения обстрела и переползти, но не далее 3 метров, в любое доступное укрытие. Стоны и вопли «раненого» приветствуются.
5.8. Поражение бойца в экзоскелете идентично поражению бойца без экзоскелета.
5.9. Игрок, желающий просто отдохнуть от игрового процесса, приходит на кордон, получает отметку в паспорт (без снятия штрафных баллов) у ГМа и либо выходит за пределы игровой зоны, либо остается на территории кордона, отмаркировавшись красной повязкой. При дальнейшем повторном вступлении в игру обязан уведомить ГМа. Приносить из-за пределов игровой зоны дополнительные боеприпасы – ЗАПРЕЩЕНО.

6 ПЛЕННЫЕ

6.1 Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен.
а) Способ захвата в плен: легким хлопком по спине противника и словом «пленен». Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком.
б) Добровольная сдача в плен. В этом случае количество одновременно пленяемых не ограничено (может быть уловкой).
в) Ранение противника и пленение пока он не перевязан. Количество пленяемых таким образом не ограничено. Напоминаю, что один шар - ранение. Очередь - смерть. Мертвого пленить нельзя.
6.2 Пленный игрок остается в игре.
6.3 Пленный игрок по собственному желанию может считаться умершим, но не ранее чем через 1 час плена, через 5 минут превращается в Оболочку и ведет себя в соответствии с п 11. Пленный игрок может быть отпущен и может быть казнён.
Казнённый игрок считается убитым, через 5 минут превращается в Оболочку и ведет себя в соответствии с п 11(возможно условное уничтожение пленного с помощью игрового холодного оружия или одиночным выстрелом из игрового стрелкового оружия минимальной мощности в землю рядом с ним, обозначающее "расстрел" данного пленного, по желанию расстреливаемого). Казнь может быть антуражно обыграна по согласию сторон (показательная казнь и т.п.).
6.4 Освободить пленного может любой игрок. Освобождение из плена обозначается легким хлопком по спине и словом «свободен». Освобожденный игрок не считается убитым.
6.5 Пленный игрок не имеет права:
а) использовать игровое оружие, в том числе и против себя;
б) привлекать внимание игроков своей стороны к факту своего нахождения в плену, кроме как поднятыми вверх 2-мя руками;
в) пытаться бежать из плена;
г) если он не был освобожден, сообщать своей стороне любые сведения о противнике, полученные им за время пребывания в плену.
6.6 Пленный может добровольно выдать игровые ценности, но к пленному может быть применён и обыск:
6.6.1 Обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить обыск, в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми вытекающими из этого последствия.
6.6.2 При обыске могут быть изъяты только отчуждаемые игровые вещи.
6.7 Пленный игрок может добровольно отвечать на вопросы пленителя. При этом ему не запрещается отвечать на вопросы ложной информацией.
6.8 Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы пленителя, к нему могут быть применены пытки:
6.8.1 Пытки проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, подтягивания.
6.8.2 Результаты пыток:
а) игрок отказывается от пыток (по причине усталости, плохого самочувствия либо еще какой) - он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на 3 вопроса, безо всяких уверток и недомолвок, после этого игрок считается мертвым;
б) игрок проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво ответить на три вопроса, после этого игрок считается раненым;
в) игрок выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку, и не обязан отвечать на вопросы.
6.8.3 Повторное применение пыток за одно пленение игрока запрещено.
6.8.4 Для антуража проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий.
6.9 Пленный может использоваться в качестве отмычки или раба, как грубая рабочая сила или минный трал. Для примера - перенести ящик из точки А в точку Б. Пленённый и используемый в качестве раба обязан отбыть повинность. Повинность может быть не сиюминутной, в таком случае пленному назначается когда и в каком месте он должен быть и отпускается под ВНЕИГРОВОЕ честное слово, которое нарушать не стоит. Например в 18:00 на кордоне для переноски груза. Раба нельзя использовать более получаса!

7 ВЛИЯНИЕ ЗОНЫ И АРТЕФАКТЫ

Внимание, внесены фундаментальные изменения в распознавание артефактов и аномалий. На каждом игровом предмете нанесён буквенно цифровой код, описывающий аномалию или артефакт. Таким же кодом описываются свойства защитных костюмов и прочих предметов.
Код выглядит как последовательность трёх знаков типа +2R или -3G. При этом на одном предмете может быть несколько таких последовательностей.
Где знаки:
{+} предмет имеет аномальное воздействие
{-} предмет нейтрализует аномальное воздействие

Цифра описывает силу воздействия, а буква тип. Артефакты с уровнем воздействия 1 максимально дёшевы и почти безвредны для организма - их можно брать голыми руками, но носить все равно в контейнере.
Известные на начало игры типы воздействий:
T - термальное
R - радиационное
E - электрическое

Объясняя на пальцах. Идёте по лесу и вдруг находите артефакт. На нём написано +5Т. Это означает, что перед вами очень горячий артефакт и для того, чтобы его взять и перенести вам нужен контейнер на котором будет написано -5Т. Если на контейнере будет написано -4Т, то такой контейнер воздействия артефакта просто не выдержит и следовательно непригоден для использования.
Пример другой. У вас два контейнера, первый уровня -2R-2E, а второй -2R-3T-3E. В первом лежит артефакт +2R-1E. Находите новый артефакт, на котором код +3Т+4E. Вроде бы засада, но можно попробовать положить оба артефакта во второй контейнер и первый нейтрализует вредные воздействия второго. Способ хорош, но не всегда возможен - некоторые артефакты бурно и неприятно реагируют друг на друга, поэтому такие эксперименты лучше не проводить.

Отсюда вывод - артефакты могут быть и полезны. Достаточно взять с собой артефакт с кодом +3Т-3R и термозащитный костюм (-3Т) и можно спокойно ходить по территории с повышенной радиацией.
Или если впереди аномалия на которой указано +5Е, то нужен защитный костюм, который будет давать эффект не меньше -5Е, то есть надёжно защитит от электры.
Опять же если на вас одет костюм со степенью защиты -4R, а перед вами лежит артефакт +3R, но нет контейнера - не беда, защита вашего костюма позволяет носить его в руках. Только не стоит приносить его торгашу прямо в руках - не оценит.

Далее - важный момент. Защитные свойства костюмов не суммируются! Два защитных костюма по -2Т не спасут от жарки +3Т. Также как костюмы -3Е и -3R надетые один поверх другого не дают возможность зайти в аномалию +2Е+3R. Либо дополняйте защиту костюма защитными свойствами артефактов, либо добывайте комбинированный костюм (по ходу игры также появится возможность апгрейдить уже существующие костюмы... небесплатно разумеется)

Надеюсь все понятно. А теперь перейдём к шаблонным правилам.

7.1 В зоне отчуждения регулярно происходят выбросы. Пережить их можно только на Кордоне или в Опорном пункте "Центр". Бандиты могут скрываться от выброса там же (маски при этом снимаются) или на своей базе за периметром. Военным вход на кордон или в "Центр" в живом виде запрещён, поэтому только в свой лагерь за периметром.
7.2. Время выброса известно заранее минимум за полчаса. Все не добравшиеся до укрытия превращаются в Оболочек (и следуют в мертвятник, поведение описано в п. 11). Выброс приводит к видоизменению зоны - меняется территория аномальных полей, появляются новые артефакты. Выбросы не препятствуют перемещениям мутантов и никак на них не влияют. Оболочки, которых Выброс застал в зоне, просто идут дальше в мертвятник. Передвижения игроков запрещены, боевка запрещена. Разрешено передвигаться монстрам.
7.3 На игре существуют особо сильно зараженные территории. Нахождение в зараженном радиацией месте возможно только в респираторе или ОЗК или при наличии соответствующего артефакта (смотри цифробуквенные коды).
7.4 На игре существуют закрытые зоны. Участки игровой территории на которые так просто не пройти. Список известных артефактов и аномалий на начало игры смотри ниже. Преодоление аномалий и доставание предметов из них, может быть только либо с соответствующим артефактом, либо в соответствующей защите. Защиту дают некоторые приборы и предметы которые можно купить у ученых или Бармена, либо найти. Такая зона обнесена черно-желтой киперной лентой, на которой закрпелён лист бумаги с цифровым кодом. Вход на такой участок без защитных средств приводит к мутации в Оболочку со всеми вытекающими. Запрещается разрушать аномалии. Исследование аномалий проводят ученые.
7.5 Артефакты - аномальные образования зоны. Однозначно выделяются своим видом и цветом среди окружающих предметов, на них также нанесена цифровая метка. Артефакты кроме денег и рейтинга приносят некоторые бонусы, которые можно узнать у ученых или Бармена. В начале игры свойства большинства артефактов неизвестны, и для того чтобы их определить, нужно сдать или продать их на изучение ученым, или при определенном везении суметь найти информацию о них иным игровым способом. Поэтому будьте осторожны и внимательны. Возможна ситуация, когда на артефакт нанесён незнакомый вам код. Такие артефакты стоит сразу тащить ученым на изучение.
7.6. Артефакт можно переносить в контейнере или при наличии защитного костюма. Выяснить даёт ли контейнер должную защиту можно рассмотрев цифробуквенный код. Контейнер представляет собой ярко окрашенный пластиковый мешок (перчатки прилагаются), в который может поместиться один артефакт (или более, если их результирующее взаимнокомпенсированные действие не сильнее защиты контейнера), с собой можно носить не более 3-х контейнеров.
7.7. После изучения свойств артефакт можно активировать, доставая его из контейнера и помещая в: разгрузку, карман куртки, за пояс, руку. Активированный (т.е. вне контейнера) артефакт не может быть помещен в рюкзак. Можно активировать сразу несколько артефактов, если доподлинно известно к чему это в итоге приведёт.
7.8. Артефакты могут быть подвергнуты модификации. Для этого необходимо иметь схему модификации и следовать ей в присутствии мастера. После проведения модификации мастер выдаёт игроку новый артефакт и забирает старые. Возможные схемы модификации являются очень ценной информацией и добыть их не так уж просто.
7.9. Артефакты находятся в Зоне на определенных условиях: только в аномалиях и только в зонах радиации, или рядом с ними. Исключение: нычки и трупы сталкеров – только в контейнере, опять же может быть обронен и лежать где угодно вне аномалии в контейнере. В случае убийства игрок обязан оставить на месте смерти контейнер с артефактами (только в случае наличия артефактов, пустой контейнер скидывать не надо).
7.10. Запрещено извлекать артефакты из аномалий подручными средствами - удочками, палками, кошками. Выбивать выстрелами или камнями
7.11 Артефакты можно продавать, либо использовать себе на благо.

8 БАЗЫ И ГРУППИРОВКИ

8.1. Сталкеры могут объединяться в группы.
8.2. Есть несколько группировок - военные, бандиты, свободные сталкеры и монстры, а также гражданские - торговцы и ученые.
- Торгаши обычно находятся на своих рабочих местах (с перерывами на еду, отдых, а также необходимые по сюжету моменты). Продают боеприпасы, аптечки и квестовые предметы, могут поделиться или продать информацию.Делают отметки о выходе из мертвятника.Выдают квесты. Лечат раненых без расходования аптечек. Полностью излечивают уже перевязанных игроков.
- Ученые могут находиться либо в своем полевом лагере, либо на Кордоне, либо произвольно перемещаться по зоне. Ученые стараются держать нейтралитет. Проводят исследования аномалий и артефактов, могут продать/поделиться информацией. Выдают квесты. Лечат раненых без расходования аптечек. Полностью излечивают уже перевязанных игроков. Могут продавать игровые предметы (спецснаряжение) или проводить апгрейд существующих
- Военные чаще всего патрулируют границы зоны, либо выполняют какие то свои задачи. Военный всегда обязан задержать нарушителя в лице сталкера или бандита, либо в случае если это невозможно уничтожить его.
- Бандиты преимущественно заняты собственным обогащением - путем грабежа и мародерства, хотя может перекупать артефакты или отыскивать их самостоятельно. Может выполнять квесты от ученых до тех пор, пока не уронил свою репутацию в их глазах. Бандиты носят черные балаклавы. Если бандит без балаклавы, то в глазах остальных он приравнивается к свободному сталккеру, если/пока не совершит преступление и не будет "узнан". Если останутся живые свидетели преступления, то они могут заявить торгашу на розыск и арест преступника. Бандит так же может спалиться, когда будет одевать или снимать балаклаву. Обнаружение балаклавы при обыске так же является поводом для "расстрела".
- Свободные сталкеры. Основное занятие - сбор артефактов и по мере сил следование по основной квестовой линии.
- Монстры противостоят всем и в союзы ни с кем не вступают.

9 ЭКОНОМИКА

9.1 Экономика полностью натуральная. Торговать в зоне можно чем угодно и с кем угодно (в том числе информацией), любую игровую ценность можно продать и купить у торговцев. В качестве денег в игре используются рубли СССР распечатанные на лазерном принтере.
9.2 Уважаемые игроки! Помните, что игра полу экстремальная. И отсутствие неограниченного количества аптечек, боеприпасов и прочего на полигоне – один из элементов этой экстремальности. Ограничение делается для того, чтобы вы смогли лучше вжиться в мир, в котором все это – редкость.
9.3 БОЕПРИПАСЫ НЕ ОТЧУЖДАЕМЫ.
9.4. Все боеприпасы покупаются на игровые деньги. Помеченные упаковки шаров заранее сдаются игроками Бармену. Озаботьтесь пометкой боеприпаса дома, чтобы не тянуть время на полигоне. Покупать можно либо у Бармена, либо у других сталкеров, готовых продать свои боеприпасы. Иногда ученые в полевом лагере тоже могут продать часть своих боеприпасов.
9.5 Коммерческие операции могут быть осуществлены персонажами в любом объеме, предметом обмена/купли/продажи может быть любой игровой предмет. Примерное ценностное соотношение материальных благ задается мастерами на момент начала игры, но может неограниченно меняться в процессе.
9.6 Основной обменной точкой является Бар на Кордоне. Также обмен возможен у Торговцев, и по договоренности между персонажами.
9.7 У Торговца можно приобрести практически любые игровые ценности, но горячие напитки и еду только в опорном пункте "Центр". Кордон извините не столовая. Что касается опорного пункта "Центр", то он с торговцем находится в полностью рыночных отношениях и башляет денежки за исходные продукты как то гречка или тушёнка. Всвязи с этим регулярно будет возникать работа по доставке туда-сюда обратно всех этих компонентов. Если никто не удосужится эту работу отработать, то вполне может статься так, что сталкерам придётся голодать smile.gif
9.8 Долг игрока Торговцу отрабатывает по усмотрению Торговца (заготовка дров, уборка помещения и прочие радости), так же как и долг перед столовкой опорного пункта.

10 ЛИЦА НЕ УЧАСТВУЮЩИЕ В ИГРЕ (НЕКОМБАТАНТЫ)

10.1 К ”некомбатантам” относятся лица не участвующие в игре и не имеющие снаряжения игрока. К ним относятся: местное население, грибники, охотники, рыболовы, туристы и пр., а также посредники (наблюдатели), фото-видеокорреспонденты, иной обслуживающий персонал полигона, лица находящиеся в неигровом лагере.
10.2 Некомбатанты, прибывшие с какой-либо из команд, в случае нахождения в игровой зоне во избежание недоразумений все время игры носят на голове, рукаве или шее установленную повязку красного цвета или красный фонарь в темное время суток.
10.3 Недопустимо использование некомбатантов для получения сведений по игре и использование их в игровых действиях (в том числе транспорта не заявленного на игру).
10.4 Отношения игроков с некомбатантами должны быть ровными и нейтральными. Возникновение конфликтных ситуаций и разрешение их силовыми методами недопустимо.
10.5 Некомбатантам запрещено мешать игровому процессу.

11. МОНСТРЫ

На теле каждого из них есть точка уязвимости, которая выглядит как пластиковая тарелка примотаная к телу скотчем. Засчитываются только попадания в эти точки. В то же время монстры очень сильны – одно их касание приводит к мгновенной смерти.
Монстры управляются непосредственно гейм мастером, который может сам играть роль одного из монстров. Таким образом, монстры являются группой поддержки гейм мастеров. Нарушение правил мутантами ведёт к строгому наказанию.
Внимание! Время нахождения мутантов в мертвятнике контролируется гейм мастером напрямую. В связи с этим возможны волны монстров, то есть случаи когда монстры идут сплошным потоком. В таких случаях придётся включить моск, дабы избежать излишней траты боезапаса.

Игроки отыгрывающие монстров, взнос не платят. Монстры не имеют права сражаться на стороне людей, кроме тех случаев, когда игрок имеет некий предмет позволяющий управлять монстрами. Воскресать монстры (кроме оболочек) обязаны в безлюдном месте (или в специальном мертвятнике), не привлекая внимания других игроков.

Контролер.

Наиболее разумный мутант. Выглядит как фигура в плаще. Берет под контроль с помощью звукового эффекта (будет продемонстрирован перед началом игры). Дальность пси-удара 30 метров. Игрок, услышавший этот звук, должен будет оставаться на месте и не предпринимать никаких игровых действий в течение 5 минут (типа ментальный удар), вне зависимости от количества игроков, услышавших данный звук одновременно. За это время к игроку должен подойти контролер, и объяснит дальнейшие действия (игрок взят под контроль), если этого не произошло, игрок может идти своей дорогой. Одновременно под воздействие контролера может находиться не более 8 человек.
Убивается Контролер как обычные игроки (одевает красную тряпку).
После гибели, Контролер оставляет ОДНУ визитку, маркируется красной повязкой и идет воскресать в мертвятник монстров, либо указанное любое безлюдное место. В случае, если контролера атаковали несколько человек, визитку они делят между собой самостоятельно. Кроме визитки у контроллера может быть ещё что нибудь вкусное.
Оживляется самостоятельно через 10 минут в любом безлюдном месте (или в мертвятнике для монстров).
Взять в плен Контролера очень сложно, Но ВОЗМОЖНО. Выходить за пределы Зоны не может.



Оболочка.

Оболочка (убитый игрок) – стреляет одиночными и от бедра по объектам, мешающим ему двигаться в место оживления (не может перезаряжать магазины). Не умеет бегать. При движении Оболочке полагается издавать характерные звуки (громкое бормотание, рычание, мычание). Оболочка неубиваема! После попадания падает ложится (или садится) на 5 секунд, затем может продолжать двигаться. Игрок встреченный мастерами игры (организаторами) во время выброса вне базы\укрытия, становится Оболочкой. Неподвластен контроллеру.

Зомби под действием Контроллера

Действует как нормальный игрок, но подчиняется командам и приказам Контроллера! Убивается с первого попадания шара или поражающего элемента в любую часть тела. При попадании действует согласно пункту 5.2 правил. Свобода действия ограничена приказами контролёра. По своей воле не может не лечь, не встать, не передвигаться, и вообще ничего - полный контроль за волей. Убивают либо с помощью оружия, либо касанием. Находится под воздействием Контролера в течение 40 мин после захвата или до своей гибели или до гибели Контролера. После истечения срока или при своей гибели, уходит в мертвятник как обычная Оболочка. При смерти Контроллера – становится обычным игроком. Выходить за пределы Зоны не может. При захвате Контроллер вкратце может объяснить, как действовать игроку! Игроки, не подчинившиеся контролеру, будут удалены с полигона!

Настоящий Зомби.

Зомби, появившиеся в результате выбросов, действия излучений, и других мощных аномальных явлений зоны. Выглядят довольно потрёпанно, но, как ни странно, соображают лучше обычных зомби. На контакт с людьми правда не идут, обычно стараются убивать всё, что двигается. Видимо, это связано с остатками инстинктов военных. Могут передвигаться только шагом, что связано с разрушением костной и мышечной тканей, по той же причине боевые действия ведут либо в полный рост, либо с колена. Видимо, из положения лёжа уже не могут встать. Ухудшение мозговых функций не позволяет настоящим зомби делать несколько дел сразу. Поэтому в бою они не перезаряжаются (хотя вне боя могут это делать в любое время) и при окончании боеприпасов в оружии стараются выйти из боя, чтобы удалиться в укромное место и, собравшись с мыслями перезарядиться. Сильное расстройство зрения и координации не позволяют настоящим зомби вести прицельный огонь, поэтому они стреляют обычно «от бедра». Вероятно, ориентируясь с помощью каких-то аномальных чувств. Убивают при касании либо с помощью оружия (если имеют). Как показала практика, убить настоящего зомби можно только попаданиями в спину, что, возможно, связано с перемещением основных нервных центров из головного в спинной мозг. Вскрытия немногочисленных экземпляров показало, что лёгкие, сердце и другие органы поменяли свою тканевую структуру и стали сходны по прочности с кевларом, из-за чего пули, при стрельбе с любых сторон, кроме спины, не могут нанести их спинному мозгу каких-либо значительных повреждений (требуется попадание не менее 30 выстрелов в пластиковую тарелку на спине с интервалом не более 5 минут, иначе он регенерирует). Возможно уничтожение гранатами (подствольными, ручными, и др.). Попадания поражающих элементов от взрыва в любую часть тела достаточно для их уничтожения. Опасность представляют среднюю. Рекомендуется обходить настоящих зомби стороной. Выходить за пределы Зоны не может. После гибели, оставляет ОДНУ визитку, маркируется красной повязкой и идет воскресать в мертвятник монстров, либо указанное ГМом место. В случае, если зомби атаковали несколько человек, визитку они делят между собой самостоятельно.

Снорк.

Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния. Снорки - это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья (мгновенная смерть от контакта лап и зубов снорка до шеи или груди). На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести военных сталкеров. Из-за постоянного воздействия аномальной энергии снорк стал нечувствительным к каким либо наносимым ему повреждениям. Единственное слабое место - спина. Убить снорка можно, расстреляв его в слабое место (30 попаданий в пластиковую тарелочку с интервалом не более 5 минут), либо выстрелив из подствольного гранатомета или подорвав гранатой (последний вариант очень сложен, так как снорк находится в постоянном движении). После гибели, маркируется красной повязкой и идет воскресать в мертвятник монстров, либо указанное ГМом место. В случае, если снорка атаковали несколько человек, визитку они делят между собой самостоятельно.

Кровосос.

Один из самых опасных мутантов зоны. Перемещается очень быстро, абсолютно не боится попаданий из огнестрельного оружия даже в спину, что связано с очень высокой скоростью регенерации и прочностью тканей. Убить можно только гранатой. Крайне эффективен подствольник. Если ни того ни другого нет, выход один - бежать. А даже если и есть - всегда лучше бежать. Надо отметить, что кровосос не дурак и на десяток стволов направленных на него может и не пойти.

СЛЕДИТЕ ЗА НОВОСТЯМИ. Возможно появление неизученных видов монстров, аномалий и артефактов!


Ролевая составляющая игры S.T.A.L.K.E.R.

В процессе игры игроки выполняя квесты и собирая трофеи, зарабатывает деньги и повышают баллы свою репутацию в глазах торговцев и могут рассчитывать на более хорошо оплачиваемые задания, а также увеличивают свой рейтинг и соответственно повышают свой ранг.

Баллы даются за выполнение квеста – квест должен быть выполнен в течение одной жизни. Т.е. игрок для подтверждения выполнения квеста, показывает свой паспорт тому персонажу, кто выдал ему этот квест. Все отметки о выданых заданиях в паспорт не вносятся, а ведутся в записях того кто выдал квест. После смерти игрока все такие отметки в учетной системе не сохраняются. За выполнение квеста даётся различное количество баллов и денег, определяемое перед выдачей квеста. Более трудные, и соответственно более «бальные» и дорогие квесты можно получить, только будучи высокого ранга.
Баллы даются за квест, выполнение которого игрок может подтвердить. Подтверждением считается корешок паспорта другого игрока («убитого» и полученного в течение 5 минут до превращения в Оболочку), артефакт, особый предмет, и др.
Убийство бандитов приносит деньги, только если принести торговцу корешок паспорта убитого. В зависимости от ранга дается определенное денежное вознаграждение:
- отмычка – 100 призовых денег;
- сталкер – 300 призовых денег;
- ветеран – 500 призовых денег;
- мастер – 700 призовых денег;
Всем остальным группировкам и вольным сталкерам простое убийство (без заказа, квеста и др.) других игроков (кроме монстров) ничего не даёт, кроме неприятностей. Бандиты потому и действуют в балаклавах, чтобы их не узнавали.

За фрагменты монстров может выдаваться вознаграждение если ранее была объявлена работа подобного характера. Именно поэтому нет смысла валить всех зомби и кровососов.
Любая награда даётся только в том случае, если ранее была объявлена соответствующая работа. То есть если в розыск объявили какого то сталкера, то его имеет смысл разыскивать. Просто уничтожение бандитов и подозрительных личностей денег не принесёт, а скорее наоборот может навлечь неприятности.
Подняться в глазах людей можно и за элементарные бабки.
Баллы от выполнения квестов и от трофеев суммируются и дают текущий рейтинг игрока. Игрок, первый раз попавший на игру, получает ранг - "отмычка". Для перехода ранга игрока на следующий уровень требуется набрать определённое количество баллов. При переходе ранга игрока на следующий уровень баллы обнуляются.

Игрокам, изготовившим антуражные костюм или экипировку, после одобрения организаторами, получают 5 баллов на старте.

"Отмычка" становится "сталкером" при наборе более 16 баллов.
"Сталкер" становиться "ветераном" при наборе более 40 баллов.
"Ветеран" становиться "мастером" при наборе более 40 баллов.
"Мастер" может стать "Легендарным сталкером" набрав более 40 баллов.


Убитый игрок, при оживлении, теряет некоторое количество баллов - штраф за смерть (жизнь надо ценить и обращаться с ней аккуратно):
Ниже нуля баллы у игрока не опускаются, и ранг не понижается. Попав под арест военных игрок так же теряет баллы и даже в большем количестве.

- отмычка теряет 1 балл (2 при аресте);
- сталкер теряет 2 балла (3 при аресте);
- ветеран теряет 3 балла (4 при аресте);
- мастер теряет 5 баллов (6 при аресте);

От текущего ранга игрока зависят:
- доступность сложных и дорогих квестов;
- цены у Торговцев;
- разговорчивость и количество информации у квестовых персонажей.

Изменение рейтинга происходит только в момент внесения в игровой паспорт игрока положенных записей!

Для получения квестов и ведения игровых записей каждый игрок должен иметь КПК (отыгрывается ламинированной карточкой особого вида). Квесты без КПК не выдаются. Квесты могут быть вписаны только в журнал персонажа, в паспорт ничего не пишется.
Отмычки могут получать только элементарные квесты. КПК является не отчуждаемым.

С помощью квестов можно получить редкое и дорогостоящее оборудование.

Кроме этого у очень многих игроков есть своя персональная цель в игре, которая вполне может идти вразрез или по пути с целями других сталкеров - не забывайте.

По окончании игры попробуем провести подсчет баллов, денег и других достижений.

Внимание, в правилахещё могут быть внесены коррективы.
Контактный телефон +7 909 891 3448. Уважаю в людях лаконичность и умение четко и быстро излагать мысли. Это намёк. Если не беру трубку - за рулём или просто тупо занят, звони позже.

#2 Yulka

Yulka

    прапорщик

  • Администраторы
  • 4 377 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Петропавловск-Камчатский
  • Команда:Искатели
  • Используемое вооружение:LCT АК-105, KJ Works Glock 26
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:2

Отправлено 04 августа 2010 - 17:19

Имейте в виду, что наряду с аномалиями, на которых подписаны названия и воздействия, могут быть аномалии, на которых написано либо только название, либо не написано ничего. Это не глюк, это неизученные или неклассифицированные аномалии. Лезть в них не стоит, а вот взять место на заметку и сводить туда ученых (которые скажут спасибо и возможно заплатят) - стоит вполне

проблемы с форумом? пишите мне

Я могу просидеть в холодильнике примерно 7 часов :)..... вот, только зачем?


#3 Serg

Serg

    сержант

  • Ассоциация Камчатского Страйкбола
  • 454 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Петропавловск-Камчатский
  • Команда:Искатели
  • Используемое вооружение:АКС-74УН
    Glock 23
    МПЛ

    т. 89619615455
    т. 89147895370
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:0008

Отправлено 06 августа 2010 - 00:56

Известные аномалии.

1. Жарка
Описание: Встречается на территории разрушенных строений, лишенных растительности участках земли, изредка в лесу (признак пожухлая или обугленная растительность).
Действие: при попадании в зону аномалии происходит мгновенное повышение температуры до 1500 градусов.
Защита: Спецкостюм, соответствующий артефакт.
Артефакты: Пустышка.

2. Зона радиации.
Описание: Радиоактивные участки зоны как «естественного», зонового, происхождения, так и искусственного. Могут быть весьма обширны. Уровень явно не указанный на метке аномалии определяется при наличии счетчика Гейгера. Часто закрывает доступ к интересным местам, объектам; внутри могут находиться другие аномалии.
Действие: Поражение радиацией, лучевая болезнь. Несколько уровней радиации - от легкого до смертельного.
Защита: от респиратора до тяжелого костюма защиты (зависит от степени излучения), также соответствующие артефакты.

3. Электра.
Описание: зона с высокой разностью потенциалов, легко обнаруживается по разрядам молний. Может охватывать довольно большой участок поверхности. Тяготеет к металлическим объектам, закрытым помещениям.
Действие: поражение электричеством.
Защита: Соответствующий артефакт. Можно временно разрядить аномалию (снова заработает, как только все из нее выйдут), если соорудить по чертежу ученых молниеотвод и поместить его рядом с аномалией. Т.к. конструкция довольно громоздкая и тяжелая, то нужно объединиться в группу не мене 3-х человек. Для больших электрических аномалий нужен соответственно еще один молниеотвод.
Артефакты: Медуза (дорогой). Встречаются Мамины бусы.

4. Красный крест.
Описание: зона регенерации и очищения. Встречается крайне редко, информация о ее нахождении высоко ценится.
Действие: полностью излечивает от ранений, и негативных воздействий не смертельных аномалий при условии использования артефакта Таблетка.
Артефакты: нет.
Защита: не требуется.

Известные артефакты.


1. Артефакт Капля (без особых характеристик, дешевый)
2. Артефакт Мамины бусы (позволяет выдержать 1 очередь (одиночные не менее пяти), после чего ломается и должен быть возвращен ГМ.
3. Артефакт Пустышка (без особых характеристик, дешевый)
4. Артефакт Кровь Камня (без особых характеристик, дешевый)
5. Артефакт Лунный свет (без особых характеристик, дорогой)
6. Артефакт Колючка (без особых характеристик, дешевый)
7. Артефакт Медуза (без особых характеристик, дорогой)
8. Артефакт Таблетка - при использовании в аномалии Красный крест полностью излечивает от ранения и негативных воздействий не смертельных аномалий. Уничтожается при использовании. Очень дорогой хабар.

#4 Serg

Serg

    сержант

  • Ассоциация Камчатского Страйкбола
  • 454 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Петропавловск-Камчатский
  • Команда:Искатели
  • Используемое вооружение:АКС-74УН
    Glock 23
    МПЛ

    т. 89619615455
    т. 89147895370
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:0008

Отправлено 06 августа 2010 - 01:28

Дополнительная информация по артефактам.

1. Артефакты унифицированы - нанесен буквенно-цифровой код. Т.е. точно известно, где добыт артефакт и при каких условиях он должен был быть добыт. Передвижение артефактов будет отслеживаться.
2. Артефакт можно будет подобрать только в перчатках и только в контейнер (и переносить в нем).
3. При попадании сталкера с артефактом в аномалию и при его гибели, артефакт уничтожается, исключение на начало игры - зона радиации. Постепенно станет известно, в каких аномалиях артефакты после смерти игрока сохраняются. Также данное правило не действует на модификанты.
4. Артефакты можно модифицировать. Информация об этом появляется после изучения учеными (которые изучают свойства артефактов в лабораторных условиях или выдержки их в различных аномалиях), в найденных записках, возможно у бармена, а также слухи и т.п.
5. Артефакты находятся в Зоне только в аномалиях (и зонах радиации). Исключение: нычки и трупы сталкеров – только в контейнере, опять же может быть обронен и лежать где угодно вне аномалии в контейнере. Если сталкер погиб вне аномалии с активированным артефактом и никто его не забрал, то сталкер обязан положить артефакт в контейнер и оставить на мести смерти.

Спецконтейнер представляет собой ярко окрашенный мешочек (перчатки прилагаются), в который может поместиться один артефакт, с собой можно носить не более 3-х контейнеров. В начале их ни у кого из сталкеров нет, можно достать у ученых, бармена (можно брать в аренду), или найти в Зоне. Существует один спецконтейнер ученых для шести артефактов, которым могут пользоваться только ученые. Опознать артефакт могут ученые либо бармен, а также некоторые игровые персонажи (бывалые сталкеры например). После этого артефакт можно активировать, (можно активировать сразу несколько артефактов, если доподлинно известно к чему это в итоге приведёт), доставая его из контейнера и помещая в: разгрузку, карман куртки, за пояс, руку. Активированный (т.е. вне контейнера) артефакт не может быть помещен в рюкзак.
Артефакты подвергаются модификации. Для этого их нужно поместить в аномалию – осуществляется под руководством ГМа. Возможные схемы являются очень ценной информацией, и добыть их не так уж просто.

#5 Yulka

Yulka

    прапорщик

  • Администраторы
  • 4 377 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Петропавловск-Камчатский
  • Команда:Искатели
  • Используемое вооружение:LCT АК-105, KJ Works Glock 26
  • Камуфляж:вудланд
  • № ЭП:2

Отправлено 06 августа 2010 - 22:44

Вобщем так: на аномалиях висят таблички либо с надписью Неизвестная (зовите ученых, сами не лезьте), либо Есть название, но нет классификационного кода (зовите ученых), либо название и код классификации - тогда уже смотрите по имеющейся защите - сможете зайти или нет. Таблички на данный момент висят на всех поставленных аномалиях, если за ночь никто не снимет. Другое дело, что не всегда таблички бросаются в глаза - не поленитесь обойти. Если таблички все-таки нет, возможно что-то осталось с прошлого года либо снял кто-то табличку - обратитесь к Мастерам

проблемы с форумом? пишите мне

Я могу просидеть в холодильнике примерно 7 часов :)..... вот, только зачем?





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных